【Unity自制手册】Unity—Camera相机跟随的方法大全

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

🅰️



文章目录

    • 🅰️
    • 前言
    • 🎶(==1==) 挂载于父对象上进行跟随
    • 🎶(==2==)位置定点跟随,滑轮改变视野
    • 🎶(==3==) 距离差值进行跟随
    • 🎶(==4==) LookAt上帝视角的跟随
    • 🎶(==5==)相机的第一/三人称跟随(添加了跟随点)
    • 🎶(==6==)相机 Lerp差值跟随
    • 🅰️


前言


🎶(1 挂载于父对象上进行跟随



🎶(2位置定点跟随,滑轮改变视野


😶‍🌫️效果:
摄像机需要实现跟随,车同步移动,旋转。并且滑动鼠标滑轮可以调节与车辆之间的摄影距离。

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public class CameraFllow : MonoBehaviour
{//目标物体public Transform target;//鼠标滑轮的速度public float ScrollSpeed = 4f;//Y轴差距参数public float Ydictance = 0f; public float  Ymin = 0f;public float  Ymax  = 4f;//Z轴差距参数public float Zdictance = 4f;public float Zmin = 4f;public float Zmax = 8f;//相机看向的角度 和最終位置public float angle = -25 ;public Vector3 lookPosition;void LateUpdate(){//Z轴和Y轴的距离和鼠标滑轮联系Ydictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed;Zdictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed;//設置Y軸和x轴的滚轮滑动范围Ydictance = Mathf.Clamp(Ydictance , Ymin ,Ymax );Zdictance = Mathf.Clamp(Zdictance , Zmin, Zmax );//确定好角度,四元数 * 三维向量 = 三维向量lookPosition = Quaternion.AngleAxis(angle, target .right) * -target.forward ;//更新位置transform.position = target.position + Vector3.up * Ydictance - lookPosition  * Zdictance  ;//更新角度transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition);}
}

🎶(3 距离差值进行跟随


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public class CameraMove : MonoBehaviour
{public Transform target; //跟随的目标物体private Vector3 offset;  //位置偏移差void Start(){offset = transform.localPosition - target.transform.localPosition;}private void FixedUpdate(){if (target){transform.rotation = target.rotation ;transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(-15, Vector3.left);transform.position = target.transform.localPosition + offset;}}}

🎶(4 LookAt上帝视角的跟随


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public class CameraMove : MonoBehaviour
{public Transform target; //跟随的目标物体private Vector3 offset;  //位置偏移差void Start(){offset = transform.localPosition - target.transform.localPosition;}private void FixedUpdate(){if (target){           transform.rotation = target.rotation ;           transform.position = target.transform.localPosition + offset;transform.LookAt(target.position +Vector3 .up*3);}}}

🎶(5相机的第一/三人称跟随(添加了跟随点)


  • 为了实现相机和人物的镜头旋转保持一致,(达到相机作为子对象的效果)
  • 所以只需要再父对象中添加一个跟随点作为其子对象
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public class CameraMove : MonoBehaviour
{public Transform target; //跟随的目标物体private Vector3 offset;  //位置偏移差void Start(){offset = transform.position - target.GetChild(0).position;//target的第一个子对象是相机的跟随点}private void FixedUpdate(){if (target){           transform.rotation = target.GetChild(0).rotation ;           transform.position = target.GetChild(0).position+ offset;transform.LookAt(target.position + Vector3 .up*2.5f);///transform.rotation = target.rotation;}}}

🎶(6相机 Lerp差值跟随


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     transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target[ChooseIndex].position, Time.deltaTime * speed);transform.LookAt(targetOb );

🅰️


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